Rasa |
Człowiek |
Pochodzenie |
Chorwacja |
Relacje |
Deirdre - kochanka Grunaldi - przyjaciel Kruczy Cień - przyjaciel Lodowiec - przełożony
|
Miejsce |
Rijeka - wcześniej Brak - obecnie
|
Status |
Zmieniony w drzewo |
Vuko Drakkainen (Nitj’sefni, Nocny Wędrowiec, Śpiący Na Drzewie) - człowiek pochodzący z Ziemi, agent specjalny wysłany z misją odnalezienia ludzkich naukowców na planetę Midgaard, główny bohater Pana Lodowego Ogrodu.
Powiadali, że wyszedł wprost z fal Północnego Morza i że zrodził go ich lodowaty, wściekły bezmiar, a powiła zapłodniona przez morze topielica (...). Mówili, że pojawił się wprost z nocy, jadąc na wielkim jak smok koniu, z jastrzębiem siedzącym na ramieniu i wilkiem biegnącym obok.
Mówili rożne bzdury.
Było całkiem inaczej.
Prawda jest taka, że wypluły go gwiazdy.
~ narrator o Vuko
Vuko Drakkainen to człowiek z Ziemi, pochodzący z Chorwacji, o korzeniach fińsko-polskich. Jego ciało uległo modyfikacjom bionicznym za sprawą cyfrala – pasożytniczego organizmu wszczepionego w jego mózg, który czyni go nadczłowiekiem. Na jego zestaw podróżny składają się wisząca na piersi torba z maczetą, juczne sakwy noszone na ramionach, które można spiąć po bokach, tworząc pokraczny plecak, tarcza przytroczoną na plecach i łuk przypięty do pasa po prawej stronie. Podczas misji wyposażony jest w lekką, ale wytrzymałą zbroję. Na głowie ma hełm, a na karku siodło, które opiera się o tarczę. Posiada też miecz, wykonany w zakładach Nordland. Pod zbroją nosi cienką, płócienną chustę przewiązaną w pasie jak pielucha, co uważa za niewygodne. Po wylądowaniu zrezygnował z hełmu i tarczy na rzecz większej mobilności, przewiesił miecz przez plecy, zawiązał chustę na głowie i wysmarował błotem czoło i policzki w celu kamuflażu. Otula się wełnianym płaszczem, który, choć ma właściwości grzewcze i wodoodporne po przemoczeniu, ostatecznie i tak staje się mokry wraz z noszącym go człowiekiem. Jego oczy zostały ucharakteryzowane, aby wyglądały jak oczy tubylców – całe wypełnione ciemnymi, orzechowymi tęczówkami, co go samego odrzuca. W Żmijowym Gardle ma na sobie bury, wełniany płaszcz z głębokim kapturem i trzyma w ustach wygiętą fajkę, z której wypuszcza kłęby dymu.
Drakkainen to postać o stoickim, pragmatycznym usposobieniu, wzmocnionym przez cyfrala, który pozbawił go zdolności do odczuwania paraliżującego strachu, paniki i histerii, choć wciąż potrafi odczuwać wyższe emocje — miłość, współczucie czy smutek — bez ryzyka, że go przytłoczą. Jest niezwykle analityczny, skoncentrowany na celu i zdolny do szybkiej adaptacji; zawsze planuje, kalkuluje i działa rozważnie, nawet w obliczu zagrożenia czy nadprzyrodzonych zjawisk.
Cechuje go cynizm i ironia, widoczne w jego wewnętrznych monologach, ripostach i sarkazmie, który zachowuje nawet w trudnych sytuacjach. Mimo bycia cywilem, jest doskonale wyszkolonym agentem wywiadu, gotowym na nielegalne i niebezpieczne misje. Wyróżnia go odporność psychiczna i fizyczna, samodyscyplina oraz nieustępliwość — nawet wyczerpany, potrafi kontynuować poszukiwania, analizę i realizację planu.
Drakkainen jest samotnikiem z wyboru — ceni niezależność, wolność od biurokracji i przepisów, a jego sceptycyzm wobec władzy i cudów był jednym z powodów wyboru go do misji. Ma instynkt „śmieciarza” wyniesiony z brutalnego treningu przetrwania — niełatwo mu rozstać się nawet z pozornie bezużytecznymi przedmiotami. Potrafi manipulować i prowadzić grę psychologiczną, obserwując i analizując otoczenie oraz relacje między ludźmi, by osiągnąć swoje cele.
Zachowuje zimną krew i ostrożność w obliczu prowokacji czy zagrożenia — w razie potrzeby działa z zaskoczenia, prowokuje przeciwnika lub celowo przegrywa, jeśli służy to jego planom. Mimo frustracji z powodu braku postępów, potrafi kwestionować swoje przekonania i być samokrytyczny. Jego ludzka natura ujawnia się w nieoczekiwanych momentach — odczuwa strach, dyskomfort i podświadome lęki, choć szybko odzyskuje pragmatyzm i kontrolę nad sytuacją.
Długotrwała samotność skłania go do rozmów z samym sobą, a praca fizyczna, jak tworzenie strzał, działa na niego kojąco. Nie ufa ślepo technologii, dostrzegając jej zagrożenia, i uczy się doceniać małe zwycięstwa, paradoksalne dla człowieka cywilizacji. Potrafi negocjować i wygrywać psychologiczną grę nawet z trudnymi przeciwnikami, a jego humor i sarkazm pozostają bronią w świecie, w którym zdrowy rozsądek często przegrywa z absurdem.
Vuko Drakkainen wychował się w Chorwacji, państwie na planecie Ziemia. Jego matka pochodziła z Polski, a ojciec był Finem.
Jako cywilny ochotnik został zwerbowany do udziału w ściśle tajnej i oficjalnie nielegalnej misji na planecie Midgaard, objętej całkowitą kwarantanną po klęsce wcześniejszego programu badawczego. Celem jego misji jest odnalezienie ośmiu zaginionych członków poprzedniej ekspedycji, zidentyfikowanie ich ciał lub, jeśli przeżyli, ich ewakuacja lub naprawienie szkód, które spowodowali. Misja ta była sprzeczna z dyrektywami nieingerencji wobec pierwszej odkrytej antropoidalnej cywilizacji.
Przeszedł roczne szkolenie podczas którego przyjął do swojego ciała cyfrala - pasożytniczego organizmu bionicznego znacząco wzmacniającego jego zdolności fizyczne i umysłowe.
Pomimo wstępnych planów wysłania całej grupy komandosów, ostatecznie wybór padł na Drakkainena jako jedynego agenta misji. Nastąpiło to podczas uroczystej kolacji w Darkmoor, ośrodku, w którym komandosi przygotowywali się do misji. Dowódca, komandor Lodowiec, wyjaśniał, że z powodu "polityki" założenia misji zostały zmienione, a zamiast całego zespołu poleci tylko jedna osoba – właśnie Vuko. Lodowiec uzasadniał tę decyzję tym, że Drakkainen jest najstarszy z kandydatów, pamięta jeszcze świat bez napędów nadgrawitacyjnych i z Ziemią jako jedynym inteligentnym życiem. Otrzymał "licencję na zabijanie", co oznaczało pełną swobodę w użyciu wszelkich środków do realizacji celu. Lodowiec ujawnił mu również, że na Midgaardzie natrafiono na "magię" – zjawisko, które jest niewytłumaczalne dla nauki.
Podczas przygotowań do startu, Jofa udziela mu ostatnich instrukcji, a Nowinkow monitoruje jego stan. Otrzymuje również "dary grobowe" od rodaków – szwajcarski scyzoryk i butelkę palinki, mimo ścisłego zakazu posiadania anachronizmów. Żegna się z Deirdre, kapralem Morskiego Oddziału Rozpoznania Specjalnego i swoją tymczasową ukochaną, która symbolicznie całuje wizjer jego kapsuły.
Vuko zostaje wystrzelony w kapsule zrzutowej, gdzie jest jedynie "ładunkiem", a cała procedura jest zautomatyzowana. Przed startem odpytywany jest z procedur przez Kontrolę i szefa misji, Lodowca. Ląduje na Midgaardzie z dużą precyzją, około pięćdziesiąt metrów od krawędzi klifu. Po wylądowaniu Drakkainen przygotowuje się do zniszczenia kapsuły, aby zatrzeć ślady swojego przybycia. Napotyka na problemy z detonatorem z powodu właściwości Midgaardu, gdzie elektronika szybko ulega awarii. Eksplozja, która następuje po udanej aktywacji, omal go nie zabija, rzucając go na znaczną odległość.
Po eksplozji, Drakkainen chowa sprzęt za skałami i spożywa palinkę, oddając część Hindowi, lokalnemu bogowi wojów.
Bohater wyrusza w głąb lądu, maszerując przez gęsty, splątany las. Po dotarciu w okolice calu misji, Terenowej Stacji Badawczej Midgaard II, oddalonej o osiem kilometrów ta okazuje się opuszczona i zdemolowana, otoczona kręgiem martwych, pozbawionych głów zwierząt w różnym stadium rozkładu. Wokół stacji panuje nienaturalny chłód i unosi się mgła. Wewnątrz palisady Drakkainen odkrywa tajemnicze dzwonki wiatrowe wykonane z kości oraz zwłoki doktora Halleringa, którego prawa strona ciała została w tajemniczy sposób zamieniona w granitowy posąg.
W stacji nie znajduje żadnych notatek czy protokołów, jedynie zdemolowane pomieszczenia i ślady obecności wszystkich ośmiu członków ekspedycji. Odkrywa, że kolejna dwójka, Zavratilova i Letherhaze, zostali ścięci siekierą, a ich głowy złożone u stóp lokalnego posągu nieznanego bóstwa.
Podczas eksploracji stacji zostaje zaatakowany przez niezwykle szybkie, żabopodobne stworzenie z kolcami i jadem, które po pokonaniu, mimo odcięcia kończyn i przebicia czaszki, wciąż wykazuje oznaki życia. Nazywa siebie wtedy ironicznie "Ulf Pogromca Żab".
Na dziedzińcu, Vuko odkrywa, że kierownik ekspedycji naukowców, Joaqin Duval, został przemieniony w drzewo. Duval komunikuje się z nim alfabetem Morse’a, prosząc o śmierć, a ten mimo współczucia, nie wie, jak humanitarnie zabić drzewo i zmuszony jest go pozostawić, słuchając upartych próśb o uśmiercenie.
Po zebraniu wszystkich znalezionych szczątków członków ekspedycji i umieszczeniu ich na stole w chacie, Drakkainen postanawia spalić stację, aby "sprzątnąć bałagan", zgodnie z rozkazem Lodowca. Jest świadomy, że ma rok na wykonanie zadania, zanim zostanie uznany za zaginionego, i zakłada, że pozostali członkowie ekspedycji musieli opuścić stację i udać się gdzieś indziej.
* Vuko walczący z żabostworem
Po nocy spędzonej na drzewie Drakkainen ostaje zaskoczony przez tajemniczego, chudego mężczyznę przedstawiającego się jako Kruczy Cień, który obserwował jego walkę z żabostworem. Kruczy Cień, sprzedawca "magicznych rzeczy", określa go mianem "Śpiącego Na Drzewie" i odsyła go na trakt prowadzący do dworu Grismy Szalonego Krzyku, który żyje za Pustkowiami Trwogi (krainą w której się znajdują) i drży ze strachu przed "dziećmi zimnej mgły". Kruczy Cień sugeruje również, aby Drakkainen podarował Grismie "łup" – czyli ciało zabitego stworzenia, które Vuko spakował w koc i które wciąż się porusza. Vuko jest zmuszony kontynuować podróż, obolały i głodny, systematyzując swój plan działania. Jego priorytetem staje się zrozumienie, co się stało zaginionym naukowcom, oraz znalezienie konia.
Po kolejnej pieszej wędrówce dociera do dworu Grismy Szalonego Krzyku, położonego na wzgórzu, otoczonego palisadą i wałem. Przed dworem znajduje drewnianą wiatę, która jest miejscem dla podróżnych, gdzie można rozpalić ogień i przenocować, zgodnie z lokalnym zwyczajem nakazującym czekać na zaproszenie. Po zadomowieniu się w niej spostrzega nagie, chude dziecko z wydętym brzuchem, o czteropalczastych dłoniach przypominających odnóża kraba i oczach świecących fosforyczną zielenią. Chłopiec znika we mgle, wywołując u Drakkainena uderzenie hiperadrenaliny.
Wkrótce potem z dworu wychodzi grupa ośmiu uzbrojonych mężczyzn, którzy eskortują go do mrocznego, zadymionego budynku wewnątrz palisady, gdzie panuje ciężki, piżmowy zapach. Gospodarz - Grisma - choć stary i zmęczony, emanuje autorytetem, ale Drakkainen wyczuwa jego strach. Grisma poddaje Drakkainena "testowi" - podaje mu lokalne piwo, które, jak się okazuje, zawiera śladowe ilości miesięcznej krwi. Drakkainen, świadomy zagrożenia, wypija je. Test prawdopodobnie miał sprawdzić, czy Wędrowiec nie jest jednym z upiorów, i ten najwyraźniej przeszedł go pozytywnie.
Podczas posiłku Drakkainen dowiaduje się o "Pustkowiach Trwogi" i przedstawia się jako Ulf Nitj’sefni (Ulf to norweski odpowiednik chorwackiego "Vuko", czyli "wilk"). Grisma wypytuje go o wieści ze świata, o "wędrownych mnichach w czerwonych płaszczach o twarzach ze srebra", "szalonych, czarnych jeźdźcach na żelaznych koniach" oraz o "Obudzonych".
Vuko prezentuje odrąbaną łapę stwora jako dowód zabicia "Obudzonego", wywołując panikę i okrzyki wśród zebranych. Uczta przedłuża się, a Drakkainen obserwuje zmęczonych, ale czuwających wojów. Zauważa, że Grisma Szalony Krzyk wydaje się coś knuć, podobnie jak jego młoda żona (prawdopodobnie matka dwóch synów), która spogląda na niego z zainteresowaniem, co Vuko interpretuje jako potencjalny melodramatyczny romans. Młodszy syn Grismy, Grismalfi Deszczowy Ptak, jest zazdrosny o sławę Vuko. Drakkainen podsłuchuje rozmowę starej kobiety ukrytej w niszy z informatorem, z której wynika, że obawiają się Drakkainena i chcą, aby odszedł. Pyta sąsiada przy stole - Spalonego Gniewa o "wojnę bogów", dowiadując się, że Obudzeni zaczęli wychodzić z uroczysk, a ich ziemia stała się niebezpieczna.
Drakkainen pyta w końcu o poszukiwanych ludzi, Spalony Gniew wspomina o wysokim "Pieśniarzu" z "rybimi oczami", który "umiał sprawić, że rzeczy się stawały" i "zapalił ogień błyskawicą z dłoni i jadł piasek z wodą". Drakkainen domyśla się, że to Van Dyken z zapalniczką i zupą w proszku.
W końcu Grismalfi Deszczowy Ptak, zazdrosny o sławę Vuko, prowokuje go do walki, nazywając go tchórzem. Grismalfi rzuca na stół pojemnik z radiolarią, domagając się walki o niego. Kiedy dochodzi do walki młody, wściekły wojownik, atakuje Drakkainena z furią. Ten, stosując techniki walki przypominające aikido, unika ciosów, nie raniąc przeciwnika. Z łatwością obala młodego, w końcu strąca Grismalfiemu hełm i uderza go głowicą miecza nad uchem, nokautując go.
Drakkainen po pojedynku zostaje zakwaterowany w kamiennej łaźni. W nocy obudził się wyczuwając czyjąś obecność na zewnątrz. Spokojnie sięgnął po miecz, wyhamowując hiperadrenalinę. Intruz, którym okazała się Królowa, wślizgnął się do środka i podszedł do podestu, gdzie Drakkainen udawał, że śpi. Vuko, korzystając z ciemności i swojej zdolności widzenia, zaskoczył ją, chwytając za gardło i przykładając miecz do tętnicy szyjnej.
Królowa, kaszląc, wyjaśniła, że "on" (Van Dyken) przepowiedział jego przyjście. Rozpoznała go jako "syna bogów" i wyznała, że od jego odejścia co dziewięć miesięcy rodzi dzieci, choć nie jest brzemienna. Te "dzieci zimnej mgły", wynoszone do lasu, zawsze wracają do swojego ojca. Królowa, odsłaniając się, zaproponowała, by ją wziął, pragnąc rodzić więcej "dzieci zimnej mgły", zanim "stara" ją zabije. Drakkainen pomimo nieludzkich cech Królowej: wąskich skrzydełek nosa, czarnych, wolich oczu, włosów jak końska grzywa, wydłużonych uszy poczuł do niej pociąg. W ciemnościach, wydawała się po prostu kobietą. Uświadomił sobie, że mógłby zabić Grismę i posiąść Królową oraz rządzić plemieniem. Kiedy już miało do czegoś między nimi dojść na zewnątrz rozległ się hałas: trzaskanie drzwi, tupot, wrzaski i ujadanie psów.
Drakkainen szybko założył hełm i zbroję. Królowa szepnęła, że "idą jej dzieci" i nadchodzi "zimna mgła". Na majdanie zobaczył Grismalfiego, pomalowanego w czarne zygzaki, stojącego w deszczu z mieczem i tarczą, wydającego przerażający, bojowy ryk. Po chwili młody woj przecisnął się przez małe drzwi w bramie i zniknął w mroku. Zrobiło się zimno. Przez filtr termiczny Vuko zobaczył, jak przed Grismalfim gęstnieje słup mgły, z którego wyłania się wielkie, człekokształtne stworzenie o czerwonych oczach i potężnych zębach. Drakkainen rzucił pochodnią w potwora, a następnie, przeklinając, przeskoczył przez barierę, aktywując przyspieszenie. W spowolnionym świecie hiperadrenaliny mgła wydawała się sztywna. Stworzenie, przypominające kosmatego goryla, ruszyło na niego. Drakkainen unikał jego ciosów, przewrócił się między nogami potwora i ciął dwukrotnie w ścięgna. W zwolnionym tempie Drakkainen uniknął kolejnego ataku, skacząc na jednej nodze, i ciął poziomo przez brzuch potwora. Stwór runął na ziemię z łomotem. Drakkainen trącił go butem, stwierdzając, że to tylko zwierzę, a nie żaden Obudzony.
Tymczasem przed Grismalfim wyrosło wysokie, chude stworzenie w czarnej pelerynie, z głową przypominającą szczurzą czaszkę, trzymające instrument podobny do fletu. Istota uniosła piszczałkę i wydała z niej przerażający, długi lament. Drakkainen, kulejąc na jednej nodze, biegł w jego stronę. Grismalfi, stojąc z uniesionym mieczem, zaczął się starzeć z trzaskiem, jego włosy bielały, skóra marszczyła się, zęby wypadały, a ubranie rozpadało się.
Drakkainen nie zdążył, a przerażający grajek rozpadł się na setki małych, metalicznie lśniących ciem, które odleciały w noc.
Po walce Vuko przyniósł ciało księcia do dworu, położył go na stole, krzycząc do Grismy, że jego syn zginął, by go bronić, stając przeciwko burzy. Drakkainen odkuśtykał od stołu, szukając drabiny i rękawic. Nastawił sobie zwichniętą nogę, wydając z siebie krzyk przypominający głos wilka. Potem wrócił do hali, roztrącając ludzi, i zaczął łapczywie jeść, ignorując wszystkich.
Po posiłku wyszedł z hali i zamknął się w łaźni, zapierając drzwi. Późnym rankiem wyszedł z łaźni, utykając, ale pewnie. Był objuczony i w pełnej zbroi. Grisma zastąpił mu drogę, mówiąc, że jego syn zginął, by Vuko z nimi został, i że jest mu to winien. Nitj’sefni odmówił, zarzucił siodło na ramię i odszedł wzdłuż strumienia, nie oglądając się za siebie. Nikt go nie zatrzymywał. Mówiono, że mgła szła za nim.
* śmierć Grismalfiego
Trzy godziny marszu od Dworu Szalonego Krzyku, Drakkainen zatrzymał się na pierwszym postoju. Jego głównym problemem było odnalezienie zaginionych naukowców, podążając dwuletnim śladem Van Dykena. Rozmyślał nad teorią trwałego uszkodzenia percepcji przez halucynogeny, co wyjaśniałoby, dlaczego Grismalfi mógł naprawdę się zestarzeć i rozsypać na jego oczach. Wędrował, przystając co dwie godziny, bez pośpiechu. Zaczęło mu brakować zapasów, musiał upolować lub złowić coś, by uzupełnić skromny żelazny zapas. Coraz silniej odczuwał obsesję na punkcie zdobycia wierzchowca – "królestwo za konia, złoto za konia". Rozważał budowę tratwy, aby spłynąć rzeką do portu, ale myśl o koniu dominowała. Maczeta, choć solidna, nie nadawała się do szybkiej budowy tratwy. Z nudów wizualizował sobie wierzchowca, słysząc jego tętent i parskanie.
O zmierzchu nad rzeką uniosła się mgła, ale była to zwykła, wieczorna mgła, bez spadku temperatury czy halucynacji. Znalazł zarośnięty trawą cypel i zbudował szałas, wykorzystując gałęzie do dachu i podłogi. Po godzinie przed szałasem płonął ogień, parowała woda w manierce, a w fajce tlił się tytoń "Virginia". Panowała nienaturalna cisza i pustka. Drakkainen przyłapał się na tym, że mówi do siebie, uświadamiając sobie, że nigdy nie był tak długo zupełnie sam. Wspominał czasy, gdy sprzęty domowe "mówiły" do ludzi, pilnując ich i wychowując. Na kolację żuł suszoną kiełbasę z sucharem, popijając wodą z miodem i rakiją. Patrzył w ognisko, a potem w czyste, obce niebo pełne gwiazd. Myślami wracał do domu, do Hvaru, Wrocławia i Turku, i do Deirdre, płynącej "Mantą" przez czarną przestrzeń kosmosu. Zasnął owinięty wilgotnym płaszczem, śniąc o koniu.
Obudził go huk eksplozji, inny niż błyskawica. Przeszukał teren, podejrzewając Van Dykena o stworzenie prochu, ale nie znalazł nic. Po wyruszeniu w dalszą drogę zaskoczony Vuko na okrągłej polance, ujrzał konia – dwumetrowego, o tygrysim umaszczeniu. Był to duży, jeleniowaty stwór. W szoku położył bagaż i siodło, gorączkowo szukając linki do lasso. Cyfral wyrysował mu w polu widzenia iluzję toru pętli, co dawało mu pewność rzutu. Vuko rzucił. Lasso śmignęło w powietrzu, a wierzchowiec, wystraszony, wystrzelił w panicznym kłusie prosto na Drakkainena. Po kilku szarpnięciach człowiekowi udało się złapać konia. Uwiązał linę do pnia i usiadł, aby sprawdzić kostkę. Pierwszy etap, schwytanie konia, został osiągnięty. Wierzchowiec szarpał się, wierzgał i pokazywał wszelkie oznaki oburzenia i braku akceptacji. Drakkainen, spokojnie i metodycznie, przygotował sprzęt: kantar, wodze, siodło z popręgiem i krótki czaprak. Przypomniał sobie nauki indiańskiego instruktora, Three Feathersa, o cierpliwości i spokojnym podejściu do zwierząt, z rozłożonymi ramionami, by wydawać się większym. Próbował mówić do zwierzęcia kojącym tonem, mimo że jego odgłosy przypominały ryk wielbłąda i kwik świni.
Otworzył skrytkę w sakwie, znalazł strzykawkę i trzy ziarna w metalowych ampułkach. Uspokoił konia, mówiąc, że sam przeszedł przez coś podobnego i żyje. Ziarno pływało w pojemniczku jak szklista kijanka. Vuko zatrzasnął pokrywę szprycy i zaczął pompować powietrze.
Tłumaczył zwierzęciu, że czuje się okropnie, ale nie ma innego wyjścia. Głaszcząc jego łeb i garbaty nos, wprowadził wylot szprycy w nozdrze i nacisnął tłok. Koń wydał z siebie przeraźliwy kwik, stanął dęba i szarpnął się gwałtownie. Drakkainen odskoczył, unikając kopnięcia. Lasso zacisnęło się na szyi zwierzęcia, które charczało z pianą na pysku i wytrzeszczonymi oczami. Nie mogąc się do niego zbliżyć, Vuko wyjął nóż i przeciął linkę przy drzewie. Koń wystrzelił jak rakieta, galopując w las.
Wtedy Drakkainen zauważył wielkie, czarne ptaszysko, przypominające gęś z ogromną głową i dziobem jak czekan, panoszące się na jego sakwach. Ptak potężnie dziobnął w stertę jego rzeczy, a gdy uniósł łeb, w jego dziobie tkwił mały, lśniący metalowy walec – ziarno. Drakkainen przeklinał go, życząc mu, żeby się udławił i ssał łosiowi w piekle. Obejrzał swoje rzeczy: kociołek był przedziurawiony, a ostatnie ocalałe ziarno miało wgniecioną obudowę. Klnąc, złożył strzykawkę i zebrał resztę rzeczy, a następnie zabrał się za montowanie łuku. Miał nadzieję, że ptak połknie pojemnik w całości, bez szkód. Rozmyślał, że przez to ptaszysko będzie teraz zabijał i patroszył kruki latami. Zastanawiał się, czy ptak ozdobi ziarnem gniazdo jak sroka. Po kolejnym polowaniu w celu zdobycia pożywienia zrezygnowany Vuko poszedł spać.
O wilczej godzinie obudziło go zimno i migotliwy, seledynowy poblask jak zorzy polarnej. Uwagę wędrowca przykuło zachowanie rzecznych stworzeń. Przy brzegu woda aż się gotowała od tysięcy ryb i wodnych zwierząt, które migotały jak garść srebrnych monet i wyglądały, jakby chciały uciekać na ląd przed tym, co działo się na środku nurtu. Po powierzchni wody pełzła mgła. W pływających nad wodą smugach i pasmach majaczyły przenikające się sylwetki bestii i potworów, kłębiły się gmatwaniny macek. Vuko widział mgliste grzywy i łby koni, najeżone kolcami grzbiety, wewnątrz oparu materializowały się bardziej solidne sylwetki maszerujących zwierzoludzi. Pokracznych, pokręconych, przywodzących na myśl celtyckich Fomorian. Vuko widząc to zjawisko nagle poczuł pewność, że Dwór Szalonego Krzyku padł.
Następnego ranka po zjedzeniu śniadania w postaci kwaśnych lokalnych jagód Vuko chodził po lesie, przypominającym południową Karelię. Skały, iglaste drzewa, pokręcone gałęzie. Upolował kruka, który okazał się nie być jego znajomym złodziejem. Kiedy wrócił do obozu, pierwsze, co zobaczył, to jego wierzchowiec. Stał na wysypanej białymi otoczakami plaży i, wetknąwszy wielki, garbonosy łeb do szałasu, obwąchiwał posłanie. Po zauważeniu Wędrowca podbiegł do niego, tuląc uszy i kwicząc, tańczył wokół i wpychał łeb pod pachę, omal go nie przewracając. To była radość, a nie gniew, i Drakkainenowi było wstyd. Dzięki Cyfralowi Vuko był w stanie teraz słyszeć myśli konia. "Przyjaciel. Tęskniłem" – pomyślał koń. Nazwał konia Jadran. Był jak cyrkowy koń i bojowy rumak zarazem. Pięć lat treningu, prowadzonego od wieku źrebięcego, zaklęte w małej, szklistej kijance, która zalęgła się w jego mózgu.
Kiedy następnego ranka wyruszyli w drogę, Vuko czuł się lekki jak piórko. Cały sprzęt wylądował w sakwach, umieszczonych na końskim zadzie i wewnątrz zwiniętego koca przerzuconego przez grzbiet. Broń i sprzęt wisiały w sakwach, kaburach i zaczepach. Koń, obwieszony manelami, nie prezentował się elegancko, trochę jak rumak ciężkiej jazdy.
*Mój własny egzemplarz Księgi I wyd. Fabryka Słów. Na okładce wizja Jadrana oraz Vuko
W dalszej drodze natknęli się na zapierające dech w piersi ruiny mostu, w postaci dwóch posągów na dwóch brzegach rzeki, a dalej gładką jak szkło drogę, którą ruszyli. Po chwili natknęli się na kolejną nietypową strukturę, były to budowle, ostrołukowe stożki, niczym czubki zakopanych w ziemi pocisków, ustawione w kilku koncentrycznych kręgach. Całe w czarnych, podobnych do much plamkach, które z bliska okazały się stadem wielkich kruków. Drakkainenowi przypominało to afrykańską wioskę, tylko że chaty były niczym wyrzeźbione z białego marmuru. Tak samo jak most i kamienne giganty wyglądały raczej na odlew niż rzeźbę. Nie było tam żywego ducha. Miejsce wzbudziło w Wędrowcu niepokój, więc aktywował cyfrala. Wszedł do jednej z budowli, ale w środku zastał tylko ciemność, zapach stęchlizny i mokrą ziemię, przykrywającą warstwą kamienną posadzkę. Sterta zbutwiałych kości pośrodku okrągłego pomieszczenia wymieszanych jak krzywe, pożółkłe patyki i resztka jakiejś burej szmaty oraz brudnożółta czaszka utwierdziły go w przekonaniu, że to musi być cmentarz.
W jednym z budynków Vuko natknął się na ciało ułożone w pozycji siedzącej pośrodku pomieszczenia, ze skrzyżowanymi nogami, z rękami opartymi o kolana i dłońmi skierowanymi ku górze. Z tyłu głowy zostały mu nawet długie, siwe włosy jak niedokładnie zdarty skalp. Trup nagle otworzył oczy. Przekrwione, pokryte bielmem i mętne jak mleko z krwią. Człowiek otworzył usta i wydał z siebie ochrypły wrzask przypominający krakanie, po czym znowu znieruchomiał. Zaskoczony Drakkainen próbował się z nim skontaktować, ale przeraźliwie chudy człowiek nie odezwał się ani nie zareagował, nawet kiedy chwycił go za ramię. Puls miał słaby, ale wyczuwalny. Jedyną oznaką życia był rzadki, powolny oddech. Nie mogąc mu pomóc zostawił go takim jaki był.
Jako, że zmierzchało przygotował sobie posłanie w jednym ze stożków i w końcu zasnął, owinięty derką, patrząc w żar ogniska.
Obudził go koszmar, w którym katatonicy z cmentarza siedzieli wokół niego po turecku, z rękami opartymi o kolana i chcieli mu coś powiedzieć.
Drakkainen wyczuł myśli konia: "Człowiek i osioł. Za grzbietem. Nie widać. Idzie. Nie boi się. On kłamie. I wie, że tu jesteśmy." Drakkainen szepnął do Jadrana: "Leż" i koń posłusznie zniknął w wysokiej trawie. Zza pagórka wyłonił się dwukołowy wózek, ciągnięty przez zwierzę przypominające okapi, obok którego szedł bardzo niski człowiek - to był jego znajomy - Kruczy Cień. Po krótkiej rozmowie Kruczy Cień zaproponował grę w "króla" - jeśli wygra Kruczy Cień - wygra złoto, jeśli Drakkainen - będzie mógł zadać pytanie i uzyskać odpowiedź. Drakkainen, choć nie znał gry, aktywował cyfrala i zarejestrował wszystkie zasady, symbole i znaczenia kamieni losu. Kruczy Cień postawił kij z "grotem prawdy" – kryształem, który miał wskazywać na oszustwo.
Pomimo początkowych przegranych, Vuko zaczął pokonywać przeciwnika. W końcu Kruczy Cień odmówił dalszej gry, twierdząc, że Drakkainen ciągle oszukuje, a Vuko odpowiedział mu tym samym. Starzec zebrał swoje rzeczy i wgramolił się na wózek i odjechał, to samo zrobił Wędrowiec. Zawołał Jadrana, osiodłał go i odjechali. Kamienna droga kończyła się, ale dalej prowadziła wąska, zarośnięta ścieżka, którą odjechał Kruczy Cień, i prowadziła mniej więcej we właściwym kierunku. Kiedy Drakkainen zniknął w lesie, z jednego ze stożkowych dachów poderwał się wielki, czarny kruk i poleciał jego śladem.
Ciąg dalszy nastąpi...
*cmentarz katatoników