Rasa |
Człowiek |
Pochodzenie |
Chorwacja |
Relacje |
Deirdre - kochanka Grunaldi - przyjaciel Kruczy Cień - przyjaciel Lodowiec - przełożony
|
Miejsce |
Rijeka - wcześniej Brak - obecnie
|
Status |
Zmieniony w drzewo |
Vuko Drakkainen (Nitj’sefni, Nocny Wędrowiec, Śpiący Na Drzewie) - człowiek pochodzący z Ziemi, agent specjalny wysłany z misją odnalezienia ludzkich naukowców na planetę Midgaard, główny bohater Pana Lodowego Ogrodu.
Powiadali, że wyszedł wprost z fal Północnego Morza i że zrodził go ich lodowaty, wściekły bezmiar, a powiła zapłodniona przez morze topielica (...). Mówili, że pojawił się wprost z nocy, jadąc na wielkim jak smok koniu, z jastrzębiem siedzącym na ramieniu i wilkiem biegnącym obok.
Mówili rożne bzdury.
Było całkiem inaczej.
Prawda jest taka, że wypluły go gwiazdy.
~ narrator o Vuko
Vuko Drakkainen to człowiek z Ziemi, pochodzący z Chorwacji, o korzeniach fińsko-polskich. Jego ciało uległo modyfikacjom bionicznym za sprawą cyfrala – pasożytniczego organizmu wszczepionego w jego mózg, który czyni go nadczłowiekiem. Na jego zestaw podróżny składają się wisząca na piersi torba z maczetą, juczne sakwy noszone na ramionach, które można spiąć po bokach, tworząc pokraczny plecak, tarcza przytroczoną na plecach i łuk przypięty do pasa po prawej stronie. Podczas misji wyposażony jest w lekką, ale wytrzymałą zbroję. Na głowie ma hełm, a na karku siodło, które opiera się o tarczę. Posiada też miecz, wykonany w zakładach Nordland. Pod zbroją nosi cienką, płócienną chustę przewiązaną w pasie jak pielucha, co uważa za niewygodne. Po wylądowaniu zrezygnował z hełmu i tarczy na rzecz większej mobilności, przewiesił miecz przez plecy, zawiązał chustę na głowie i wysmarował błotem czoło i policzki w celu kamuflażu. Otula się wełnianym płaszczem, który, choć ma właściwości grzewcze i wodoodporne po przemoczeniu, ostatecznie i tak staje się mokry wraz z noszącym go człowiekiem. Jego oczy zostały ucharakteryzowane, aby wyglądały jak oczy tubylców – całe wypełnione ciemnymi, orzechowymi tęczówkami, co go samego odrzuca. W Żmijowym Gardle ma na sobie bury, wełniany płaszcz z głębokim kapturem i trzyma w ustach wygiętą fajkę, z której wypuszcza kłęby dymu.
Drakkainen to postać o stoickim, pragmatycznym usposobieniu, wzmocnionym przez cyfrala, który pozbawił go zdolności do odczuwania paraliżującego strachu, paniki i histerii, choć wciąż potrafi odczuwać wyższe emocje — miłość, współczucie czy smutek — bez ryzyka, że go przytłoczą. Jest niezwykle analityczny, skoncentrowany na celu i zdolny do szybkiej adaptacji; zawsze planuje, kalkuluje i działa rozważnie, nawet w obliczu zagrożenia czy nadprzyrodzonych zjawisk.
Cechuje go cynizm i ironia, widoczne w jego wewnętrznych monologach, ripostach i sarkazmie, który zachowuje nawet w trudnych sytuacjach. Mimo bycia cywilem, jest doskonale wyszkolonym agentem wywiadu, gotowym na nielegalne i niebezpieczne misje. Wyróżnia go odporność psychiczna i fizyczna, samodyscyplina oraz nieustępliwość — nawet wyczerpany, potrafi kontynuować poszukiwania, analizę i realizację planu.
Drakkainen jest samotnikiem z wyboru — ceni niezależność, wolność od biurokracji i przepisów, a jego sceptycyzm wobec władzy i cudów był jednym z powodów wyboru go do misji. Ma instynkt „śmieciarza” wyniesiony z brutalnego treningu przetrwania — niełatwo mu rozstać się nawet z pozornie bezużytecznymi przedmiotami. Potrafi manipulować i prowadzić grę psychologiczną, obserwując i analizując otoczenie oraz relacje między ludźmi, by osiągnąć swoje cele.
Zachowuje zimną krew i ostrożność w obliczu prowokacji czy zagrożenia — w razie potrzeby działa z zaskoczenia, prowokuje przeciwnika lub celowo przegrywa, jeśli służy to jego planom. Mimo frustracji z powodu braku postępów, potrafi kwestionować swoje przekonania i być samokrytyczny. Jego ludzka natura ujawnia się w nieoczekiwanych momentach — odczuwa strach, dyskomfort i podświadome lęki, choć szybko odzyskuje pragmatyzm i kontrolę nad sytuacją.
Długotrwała samotność skłania go do rozmów z samym sobą, a praca fizyczna, jak tworzenie strzał, działa na niego kojąco. Nie ufa ślepo technologii, dostrzegając jej zagrożenia, i uczy się doceniać małe zwycięstwa, paradoksalne dla człowieka cywilizacji. Potrafi negocjować i wygrywać psychologiczną grę nawet z trudnymi przeciwnikami, a jego humor i sarkazm pozostają bronią w świecie, w którym zdrowy rozsądek często przegrywa z absurdem.
Vuko Drakkainen pamięta świat bez napędów nadgrawitacyjnych i Ziemię jako jedyne miejsce inteligentnego życia. Wspominał też czasy, gdy sprzęty domowe "mówiły" do ludzi, pilnując ich i wychowując. Jego przeszłość jest pełna przygód i nietypowych doświadczeń. Zajmował się szmuglem samochodów przez Saharę, żeglował, mieszkał na łodzi i jeździł na motocyklu. Sam mówi, że były okresy w jego życiu, kiedy znajdował się "wszędzie tam, gdzie życie jest zaprawione adrenaliną i gdzie nie robi się tego samego codziennie o tej samej godzinie". Te doświadczenia ukształtowały go, czyniąc go niezwykle odpornym i zaradnym. Wspomina również o służbie w Legionie Etrangere (Legii Cudzoziemskiej).
Jego pochodzenie etniczne to istna mieszanka — matka Polka, ojciec Fin, a sam wychowywał się w Chorwacji. Z uwagi na swoje pochodzenie często podróżował po Europie. Myślami czasem wracał do domu, do Hvaru, Wrocławia i Turku.
Na pewnym etapie życia Vuko został zwerbowany jako cywilny ochotnik wywiadu do udziału w ściśle tajnej i oficjalnie nielegalnej misji na planecie Midgaard. Jako najstarszy z kandydatów został wybrany przez dowódcę na wykonawcę misji, podczas której posługiwał się kryptonimem Nitj’sefni, czyli Nocny Wędrowiec (w gardłowym narzeczu Ludzi Wybrzeża). Przeszedł roczne szkolenie przygotowawcze na Ziemi, podczas którego przyjął do swojego organizmu cyfrala – pasożytnicze stworzenie znacząco wzmacniające jego zdolności fizyczne i umysłowe, czyniące z niego nadczłowieka.
Vuko został dostarczony na planetę Midgaard w kapsule wystrzelonej ze statku kosmicznego orbitującego wokół planety. Już zaraz po lądowaniu po raz pierwszy otarł się o śmierć, gdy procedura autodestrukcji kapsuły nie przebiegła zgodnie z planem.
Pierwsze kroki po wylądowaniu bohater skierował do stacji badawczej naukowców – obecnego celu misji. Na miejscu znalazł zwłoki części członków ekspedycji oraz jej kierownika żyjącego, ale zamienionego w drzewo. Widok ten sprawia, że Drakkainen zaczyna kwestionować to, co widzi, ale na tym etapie tłumaczy to sobie jeszcze halucynacjami, albo zwyczajnie to wypiera. Podczas dalszej eksploracji stacji zostaje zaatakowany przez niezwykle szybkie, żabopodobne stworzenie z kolcami i jadem. Jest to pierwsza walka na planecie Midgaard, podczas której Vuko wykorzystuje wspomaganie cyfrala. Udaje mu się pokonać przeciwnika, jednak nie obywa się bez dotkliwych ran. Po walce Vuko sam siebie ironicznie nazywa "Ulf Pogromca Żab".
* Vuko walczący z żabostworem
Po nocy spędzonej na drzewie Vuko po raz pierwszy spotkał Kruczego Cienia – mężczyznę przedstawiającego się jako obwoźny handlarz, który udziela mu kilku cennych wskazówek co do dalszej drogi i wymyśla mu kolejny alias – „Śpiący Na Drzewie”. Vuko jest zmuszony kontynuować podróż, obolały i głodny, systematyzując swój plan działania. Jego priorytetem staje się zrozumienie, co stało się zaginionym naukowcom, oraz znalezienie konia.
Po kolejnej pieszej wędrówce dociera do dworu Grismy Szalonego Krzyku. Podczas obozowania pod dworem napotyka kolejne „dziecko mgły”, które uznaje za przywidzenie. Już w środku dworu Vuko trafia na wieczorną ucztę, gdzie gospodarz – Grisma – poddaje go "testowi" z lokalnym piwem. Drakkainen, nauczony lokalnych zwyczajów, wypija je, poświęcając Hindowi, bogowi wojów. Piwo, jak się okazuje, zawiera śladowe ilości miesięcznej krwi, co stwarza komiczną sytuację, w której bardzo ważnemu bóstwu lokalsów zostaje poświęcony obrzydliwy napój. Wprawa to Grismę w zakłopotanie, co z kolei sprawia satysfakcję Drakkainenowi. „Test” zainspirowany przez lokalną wiedzącą, miał najprawdopodobniej zweryfikować w oczach tubylców, czy Wędrowiec nie jest upiorem, i wygląda na to, że ten go przeszedł.
Podczas posiłku Drakkainen przedstawia się jako Ulf Nitj’sefni (Ulf to norweski odpowiednik chorwackiego "Vuko", czyli "wilk", a "vuko" w lokalnym żargonie oznacza "ptasie łajno", stąd zdecydował się nie posługiwać własnym imieniem) i dowiaduje się o problemach dręczących lokalną społeczność. Dowiaduje się m.in. o "wędrownych mnichach w czerwonych płaszczach o twarzach ze srebra", "szalonych, czarnych jeźdźcach na żelaznych koniach" oraz o "Obudzonych".
Vuko, za radą Kruczego Cienia, zaprezentował odrąbaną łapę stwora jako dowód zabicia "Obudzonego", wywołując panikę i okrzyki wśród zebranych, na co Grisma triumfalnie wbił łapę na włócznię i nakazał powiesić ją nad bramą, aby "wszyscy Obudzeni zobaczyli, co ich czeka". Tym gestem Drakkainen ostatecznie wkupuje się w łaski gospodarza.
W końcu Grisma Szalony Krzyk proponuje Drakkainenowi, aby został u nich na zimę, oferując mu kobietę, dom i złoto w zamian za pomoc w walce z Obudzonymi, ale on odmawia, powołując się na "wolę bogów". W tym momencie syn gospodarza, który od początku uczty patrzył na przybysza z niechęcią i zazdrością — Grismalfi Deszczowy Ptak – wyzywa Wędrowca na pojedynek, nazywając go tchórzem. Drakkainen ignoruje prowokację do momentu, gdy Grismalfi rzuca na stół pojemnik z radiolarią, domagając się walki o nią. Dochodzi do pojedynku, który Vuko z łatwością wygrywa i odzyskuje swoją własność.
Zostaje zakwaterowany w kamiennej łaźni, małej przybudówce z paleniskiem, podestem i suszącymi się ziołami. Po zadomowieniu się w swoim „pokoju” wychodzi na zewnątrz, aby rozejrzeć się i porozmawiać z wartownikiem. Dowiaduje się od niego kilku ciekawych rzeczy o Van Dykenie i „zimnej mgle” oraz pieśniarzach – ludziach posługujących się tutejszą magią – „pieśniami bogów”. Po rozejrzeniu się po okolicy fortu z poziomu palisady, udał się w końcu na spoczynek, z którego po jakimś czasie wyrwało go poczucie czyjejś obecności na zewnątrz. Intruzka, którą okazała się Królowa, wślizgnęła się do środka, gdzie Drakkainenowi udało się ją obezwładnić i dowiedzieć się o jej romansie z Van Dykenem, a także niemalże samemu się do niej zbliżyć. W tym momencie zauważył, że nieludzkie cechy lokalnej kobiety przestają być tak nieludzkie w jego oczach. Poczuł też przed jaką pokusą stoi w tym obcym świecie – gdyby chciał, mógłby zabić Grismę, sam zostać królem i rządzić ludźmi. Vuko potrafi jednak zdusić w sobie tego rodzaju zapędy.
Romansowanie z Królową przerwał hałas rozlegający się na zewnątrz, gdzie zobaczył Grismalfiego, pomalowanego w czarne zygzaki, stojącego w deszczu z mieczem i tarczą, wydającego przerażający, bojowy ryk, a następnie przeciskającego się przez małe drzwi w bramie i znikającego w mroku. Widok leżącego na podeście bezgłowego trupa strażnika, tego samego, z którym rozmawiał wcześniej, i brak łapy zabitego stwora, uświadomił Vuko powagę sytuacji. Z palisady zaobserwował przez filtr termiczny, wywołany za pomocą cyfrala, jak przed Grismalfim gęstnieje słup mgły, z którego wyłania się wielkie, gorylokształtne stworzenie o czerwonych oczach i potężnych zębach. Drakkainen, wciąż przekonany, że ma do czynienia z halucynacjami, przeklinając, ruszył na pomoc młodemu, aktywując cyfrala w trybie bojowym. Stanął do kolejnej walki z lokalną kreaturą. Kolejna walka, okupiona dotkliwymi obrażeniami, dzięki wspomaganiu cyfrala okazała się zwycięska. Zaraz po walce Vuko staje się świadkiem straszliwej sceny, w której Grismalfi zostaje w przeciągu kilku sekund postarzony i ostatecznie uśmiercony pod wpływem melodii granej przez upiorną postać wysokiego grajka. Drakkainenowi, mimo próby powstrzymania upiora, nie udaje się dosięgnąć go ostrzem swojego miecza.
Bohater przynosi szczątki chłopaka do dworu oświadczając z wyrzutem Grismie, że jego syn zginął, by go bronić. Nastawia sobie zwichniętą w ferworze walki kostkę i samotnie przystępuje do pochłaniania pozostałego jedzenia ze stołu.
Rano opuszcza Dwór Szalonego Krzyku, zdecydowanie odmawiając żądaniu Grismy pozostania i służby na jego dworze.
* śmierć Grismalfiego
W dalszej podróży Wędrowcowi coraz bardziej doskwierał brak konia. Dalej wmawiał sobie, że wszystkie ponadnaturalne zjawiska, których był świadkiem, to tylko halucynacje wywołane przez tzw. „zimną mgłę”. Po dotarciu do rzeki postanowił podróżować wzdłuż jej biegu, słusznie podejrzewając, że gdzieś na jej brzegu muszą znajdować się siedziby tubylców. W drodze polował i łowił ryby, uzupełniając zapasy. Podczas jednej z nocy spędzonych w dziczy obudził go huk eksplozji, innej niż błyskawica. Przeszukał teren, podejrzewając Van Dykena o wynalezienie prochu, ale nic nie znalazł. Po ruszeniu w dalszą drogę, na okrągłej, wypalonej polance, zaskoczony ujrzał konia. Był to lokalny koń – duży, jeleniowaty stwór. Podekscytowany Vuko niezbyt długo zastanawiał się, skąd wziął się koń pośrodku dziczy i postanowił go schwytać. Po krótkiej szarpaninie wspomaganej cyfralem udaje mu się osiągnąć cel i koń staje uwiązany liną, dzięki czemu Wędrowcowi udaje się do niego zbliżyć. Kolejnym etapem, który sprawia Vuko pewien dyskomfort moralny, staje się podanie stworzeniu „ziarna”, czyli cyfrala w postaci larwalnej. Głaszcząc jego łeb i garbaty nos, wprowadził wylot szprycy z ziarnem w nozdrze i nacisnął tłok. Koń wydał z siebie przeraźliwy kwik, stanął dęba i szarpnął się gwałtownie. Drakkainen musiał uwolnić zwierzę, bo inaczej to by się udusiło; wiedział, że koń do niego wróci, kiedy cyfral się w nim rozwinie.
Wtedy zauważył wielkie, czarne ptaszysko, panoszące się na jego sakwach. Ptak potężnie dziobnął w stertę jego rzeczy, a gdy uniósł łeb, w jego dziobie tkwił mały, lśniący metalowy walec – pojemnik z „ziarnem”. Ptak wzniósł się w powietrze i odleciał, zostawiając Vuko z nadzieją, że ptak połknie pojemnik w całości, bez szkód. Rozmyślał, że przez to ptaszysko będzie teraz zabijał i patroszył kruki latami.
Dalsze kilka dni upłynęło mu na wędrówce i polowaniach. Jednej z nocy spędzonych w szałasie nad rzeką zauważył zjawisko zimnej mgły sunącej po powierzchni wody. W pływających nad wodą smugach i pasmach majaczyły przenikające się sylwetki bestii i potworów, kłębiły się gmatwaniny macek. Widok ten wyzwolił w Drakkainenie przeświadczenie, że Dwór Szalonego Krzyku padł.
Po kolejnych kilku dniach wędrówki, polowań, łowienia ryb, zbierania owoców lasu i strzelania do każdego napotkanego kruka, nareszcie powrócił koń. Widząc człowieka, zwierz wydał z siebie serię grzmiących kwików, po czym puścił się prosto na niego kłusem i dopadł do niego, tuląc uszy i kwicząc w radosnym uniesieniu. Vuko mógł teraz słyszeć myśli konia, były to proste, krótkie komunikaty jak "Przyjaciel. Tęskniłem" albo "Przyjaciel. Szef. Koń był sam." Człowiek nazwał konia Jadran i, oporządzając go z ogromną ulgą, ruszył w dalszą drogę.
*Mój własny egzemplarz Księgi I wyd. Fabryka Słów. Na okładce wizja Jadrana oraz Vuko
Po minięciu majestatycznych ruin mostu w postaci dwóch ogromnych posągów kobiety i mężczyzny na przeciwległych brzegach rzeki, Vuko zatrzymał się w tajemniczym kompleksie ostrołukowych stożków, przypominających czubki zakopanych w ziemi pocisków, ustawionych w kilku koncentrycznych kręgach. Zidentyfikował to miejsce jako cmentarz.
W jednym z „grobowców” napotkał jednak żywego człowieka. Człowiek znajdował się w stanie wegetatywnym; jedynie po słabo wyczuwalnym pulsie można było stwierdzić, że żyje. Vuko, widząc, że nie może mu w żaden sposób pomóc musiał go zostawić, i jako że zbliżała się noc, postanowił spędzić ją na tym dziwnym cmentarzu. W nocy przyśnił mu się koszmar.
Rano Jadran zwrócił mu uwagę na zbliżającą się postać: "Człowiek i osioł. Za grzbietem. Nie widać. Idzie. Nie boi się. On kłamie. I wie, że tu jesteśmy." Drakkainen szepnął do Jadrana: "Leż" i koń posłusznie zniknął w wysokiej trawie. Zza pagórka wyłonił się dwukołowy wózek, ciągnięty przez zwierzę przypominające okapi, obok którego szedł bardzo niski człowiek – znajomy Drakkainena – Kruczy Cień. Handlarz, jak wcześniej, był zgryźliwy w kierunku Wędrowca, ale ostatecznie zgodził się udzielić mu informacji, tylko jeśli ten wygra z nim w grę, którą ma ze sobą. Ostatecznie Vuko dowiedział się kilku ciekawych rzeczy oraz mógł wyznaczyć kolejny cel swoich poszukiwań – osadę Żmijowe Gardło. Drakkainen ruszył do osady, a kiedy zniknął w lesie, z jednego ze stożkowych dachów poderwał się wielki, czarny kruk i poleciał jego śladem.
*cmentarz katatoników
Po znalezieniu noclegu u lokalnego rybaka, bohater wyrusza w poszukiwaniu informacji. W porcie, w celu zdobycia informacji, strategicznie słucha rozmów miejscowych. W ten sposób dowiaduje się o przeklętym dworze Skifanara Drewnianego Płaszcza i udaje się tam. Na miejscu, wraz z nowo poznanymi żeglarzami Atleifem, Grunaldim i innymi, udaje mu się zdjąć klątwę w postaci czarnego bluszczu, który reaguje na ruch i posiada niezwykłą twardość. Orientuje się, że klątwa była efektem działania poszukiwanego przez niego Aakena. Vuko zaprzyjaźnia się z żeglarzami, szczególnie z Grunaldim, od którego dowiaduje się kolejnych faktów o społeczeństwie i świecie Midgaardu.
Drakkainen kontynuuje poszukiwania zaginionych naukowców w osadzie, odwiedza karczmę w bogatszej części miasta, ogląda niewolników.. W drodze powrotnej do swojego pokoju, zostaje zaatakowany przez trzech mężczyzn w wąskiej uliczce. Mimo zmęczenia, jego trening i wspomaganie pozwalają mu zabić wszystkich napastników, choć nie jest to łatwa walka. Odkrywa, że napastnicy noszą takie same srebrne wisiorki z dwoma splecionymi wężami, symbolizujące Smeiringa, boga Węża, i pochodzą z kraju Węży, którego mieszkańcy są wyrzutkami wśród pozostałych ludzi północy i porywają ludzi innych nacji.
Po powrocie do szopy dowiaduje się, że jego zwierzęta – kruk (który w międzyczasie dołączył do wesołej kompanii, Vuko nazywa go Nevermore) i koń – zabiły złodzieja, który próbował włamać się do środka. Kruk wydziobał mu oczy, a koń kopnął w głowę. Od swojego gospodarza dowiaduje się, że Ludzie Węże są coraz bardziej agresywni i że ich statki z czarnymi żaglami i symbolem Tańczących Węży są znakiem zagrożenia.
W fiordzie pojawiają się dwa wilcze okręty z czarnymi proporcami Tańczących Węży, co wywołuje napięcie wśród mieszkańców i innych żeglarzy. Vuko udaje się do kantoru Wędzonego Ulle, podejrzewając go o zdradę. Wdziera się do niego po cichu przez dach, by zaskoczyć kupca. Ulle zeznaje, że szukał go jeden człowiek – Wąż. Ulle wyjaśnia, że Wąż szukał kogoś "dziwnego", a Drakkainen pasuje do tego opisu.
Po odpłynięciu okrętów Węży, Drakkainen kontynuuje poszukiwania na nabrzeżu i w drogich kantorach. W karczmie po raz trzeci spotyka Kruczego Cienia i uzyskuje od niego informacje o Ludziach Wężach. Po zniknięciu starca do Vuko dosiedli się znajomi żeglarze. Rozmowę przerwało im dwóch uzbrojonych miejscowych, którzy poinformowali Drakkainena, że ma iść pod sąd, pod Głóg Prawdy. Oskarża go Lyfdag Karmiący Ryby, handlarz koni z Ziemi Słonej Trawy, o kradzież swojego najlepszego konia, który miał być poświęcony bogu morza Medirowi.
Sąd, prowadzony przez głosiciela prawa, decyduje, że Drakkainen nie ukradł konia, ponieważ nie mógł być w miejscu kradzieży. Jednakże, ponieważ koń należał do Lyfdaga, a strata była spowodowana mocą Czyniących, sprawa ma zostać rozstrzygnięta przez pojedynek.
Lyfdag żąda jednak Kręgu Ognia, co jest formą pojedynku na śmierć i życie, gdzie walczy się dowolną bronią, a zwycięzca jest tylko jeden. Na miejscu walki okazuje się, że jego przeciwnikiem nie jest Lyfdag, lecz wysoki, chudy Wąż. Mężczyzna ten posługuje się lśniącym dyskiem, którego lotem steruje ruchami nadgarstka. Dysk jest niezwykle precyzyjny i potrafi zmieniać tor lotu. Drakkainen, choć z trudem i z raną na nodze, unika ataków, a w końcu, w desperackim ruchu, łapie dysk przeciwnika i odrzuca go, przecinając gardło Człowieka Węża. Po walce, Drakkainen, wyczerpany i krwawiący, opuszcza Krąg Ognia i mdleje przy swoim koniu.
*walka z Wężem
Po przebudzeniu, Drakkainen znajduje się na wilczym okręcie Ludzi Ognia. Dowiaduje się od Atleifa, że został przeniesiony na statek, a wszystkie jego rzeczy i koń, również zostały zabrane. Grunaldi wyjaśnia, że Lyfdag został podburzony przez Człowieka Węża, który zapłacił mu za wyzwanie Drakkainena na Krąg Ognia, ponieważ Drakkainen zabił trzech innych Węży w zaułku. Przekazuje mu również pięć marek srebra jako odszkodowanie od Lyfdaga, zdobyte poprzez zastraszenie go. Mimo ostrzeżeń, Drakkainen jest zdeterminowany, by iść do Ziemi Węży, wierząc, że jego zaginieni rodacy mogli tam trafić.
Podczas podróży Drakkainen zauważa na jednym ze statków Węży mężczyznę w sportowych okularach przeciwsłonecznych z Ziemi. Rozpoznaje je jako artefakt ze swojego świata i natychmiast uświadamia sobie, że to kolejny trop prowadzący do zaginionych. Mimo pokusy, by natychmiast działać, decyduje się kontynuować podróż statkiem w kierunku Ziemi Węży, rozumiejąc, że pośpiech mógłby go kosztować cenny czas.
Wilczy okręt dociera do Ziemi Ognia. Na brzegu rozlegają się krzyki rozpaczy i radości. Grunaldi wyjaśnia Drakkainenowi filozofię życia wędrowców morza – ciągłą potrzebę podróży, walki i handlu, by zapewnić byt rodzinie, ale także wewnętrzną tęsknotę za wolnością i przygodą, która nie pozwala im osiąść na stałe. Drakkainen utożsamia się z tym uczuciem, wspominając swoje własne, liczne zawody i ciągłą potrzebę adrenaliny.
Po dotarciu do Dworu Ognia i dowiedzeniu się o zniknięciu dzieci porywanych przez Węże, Vuko Drakkainen podejmuje się roli tropiciela. Zbiera drużynę i wyrusza po śladach porywaczy w kierunku Ziemi Węży. Korzysta ze swoich zaawansowanych, choć czasem niedopasowanych do lokalnych warunków, umiejętności „węszenia” i śledzenia, aby odnaleźć porwane dzieci Grunaldiego. Misja prowadzi ich przez trudny, górski teren, gdzie napotykają na uroczyska i "zimną mgłę". Docierają w końcu do obozu Węży – drewnianego fortu otoczonego palisadą.
Plan Vuko polega na samodzielnym wniknięciu do fortu, a po wejściu do środka, dokonanie sabotażu, podpalając strzechę domu i barykadując drzwi, aby odwrócić uwagę wrogów i uratować dzieci. Plan przebiega pomyślnie do momentu natrafienia na „kraby” – dziwne, pancerne stworzenia, które wykazują się niezwykłą szybkością w posługiwaniu się ostrzami.
Po udanej akcji ratunkowej, która jednakże nie obyła się bez strat w ludziach, Vuko decyduje się na odłączenie od grupy i samotną podróż w głąb terytorium Węży.
W trakcie tej wędrówki, Drakkainen napotyka na anomalie geometryczne w krajobrazie, które dla niego, jako osoby wyszkolonej w racjonalnym świecie, są oznaką „kompletnego obłędu”. Widzi górę w kształcie idealnie uciętej kuli, stożkowy szczyt przebijający inną kulę, a także całą dolinę wypełnioną „obłąkanymi tworami” i „dziwacznymi fontannami”. Kulminacją tych zjawisk jest zejście z ciała gigantycznej, kamiennej kobiety, siedzącej na ziemi, której „palce stopy” stanowią ośmiometrowe stopnie. Te niemożliwe zjawiska nie powodują u niego szaleństwa, lecz zostają przyjęte do wiadomości, zgodnie z jego szkoleniem.
W dalszej drodze obserwuje nagie ciała Ludzi Węży oddających się mechanicznej kopulacji wewnątrz wielkich, przezroczystych owoców, oraz zbiorowe orgie wokoło cielistej fontanny. Ludzie Węże wydają się być otępiali, niewrażliwi na otoczenie i nie reagują na obecność Drakkainena. Vuko zdaje sobie sprawę, że znalazł się w miejscu przypominającym „Ogród Rozkoszy Ziemskich” z obrazów Hieronima Boscha.
W dalszej części Doliny Obłędu trafia do „Muzycznego Piekła”, ciemnego miejsca z ruinami, pożarami i szubienicami. Widzi ludzi torturowanych na gigantycznych instrumentach, czy hełm z odrąbaną ludzką stopą, również przypominający dzieła Boscha. Jest zmuszony poruszać się nago, by wtopić się w tłum otępiałych, torturowanych Węży.
Wreszcie kieruje się w stronę „Ciernia”, siedziby szalonego władcy tych ziem, do którego zabiera go wóz ciągnięty przez opancerzone kraby. Cierń okazuje się być gigantycznym, wirującym fraktalem z żelaza – obracającymi się obręczami, kosami i kołami zębatymi. Mechanizm ten tworzy niestabilny most, po którym kroczy doktor Pier van Dyken, ubrany w garnitur. Van Dyken ujawnia, że to on jest twórcą i kontrolerem tego szalonego świata, stwarzającym go swoją wolą. Deklaruje się jako „bóg” tej doliny i wyśmiewa Drakkainena za jego „idiotyczne, nic nieznaczące normatywy” i próby ewakuacji. Okazuje się, że to van Dyken odpowiada za porywanie dzieci i przekształcanie ich w „bojowe maszyny”, widząc w tym element „wychowania” i „zmiany” w „Nowego Człowieka”.
Vuko Drakkainen, oskarżając Aakena o ludobójstwo i zbrodnie wojenne, próbuje go aresztować, lecz ten aktywuje mechanizm „Ciernia”, rozdzielając pomieszczenie. Drakkainen, wykorzystując swoje nadludzkie zdolności (tryb bojowy, szybkość i zmysł równowagi), unika zmiażdżenia przez ruchome elementy, udowadniając, że jest „znacznie szybszy od mechanizmu”. Choć ucieka, pamięta, że jego celem jest „posprzątanie bałaganu”, co w tym wypadku oznacza zatrzymanie, a nawet zabicie van Dykena.
*konfrontacja z Van Dykenem
Po uciecze z Ciernia, Drakkainen ponownie wędruje przez Ogród Rozkoszy i Muzyczne Piekło, by odpocząć i ukryć się, ale zostaje ponownie przechwycony przez van Dykena, który nagle wychodzi z olbrzymiego, białego owocu. W ostatecznym starciu, van Dyken przebija Drakkainena jesionową włócznią i celowo przedłuża jego agonię, pozostawiając go z poczuciem beznadziei.
Mimo śmiertelnej rany, Vuko Drakkainen wykazuje nadludzką wolę przetrwania. Idzie dalej, czując włócznię przebijającą jego ciało i płuca, ale nie poddaje się. Odczuwa postępujące drętwienie i zanikanie ciała, począwszy od stóp, aż do głowy, widzi, jak jego ręce stają się coraz dłuższe, a palce rozdwajają się. Pomimo fizycznej destrukcji, jego serce nadal pracuje, a płuca "pompują powietrze". W końcu jego ciało odmawia posłuszeństwa i Vuko staje w miejscu. Wówczas jego transformacja dobiega końca: staje się jesionem, drzewem o gładkiej, srebrzystej korze, a jego ręce zamieniają się w gałęzie. Na jego ramieniu siada kruk, który kracze „Nevermore”. Drakkainen, teraz drzewo, próbuje krzyczeć, ale z jego drewnianego gardła wydobywa się tylko szum liści, co symbolizuje utratę jego ludzkiego głosu.
Czy ciąg dalszy nastąpi?